Analisis
Analisis
Analisis
Analisis
Analisis
  • Destacado
  • Destacado
  • Destacado
  • Destacado
  • Destacado
< 12345 >
NOTICIAS • HOME 2 COMENTARIOS
Entrevista a Tequila Works
RICARDO LáZARO 3 ENERO 2013

Entrevista a Tequila Works

Deadlight fue uno de los juegos del Summer of Arcade de Xbox Live en 2012. En España tuvo cierta relevancia, pues es la ópera prima de un estudio español formado por gente con mucha experiencia en la industria. En The Vault nos interesó desde que se anunciara el proyecto y por eso hemos publicado bastante información sobre el estudio y el juego. Entrevistamos a Raúl Rubio, fundador de la compañía y director creativo de Deadlight, publicamos un avance y la crítica cuando el juego se puso a la venta. También tuvimos la oportunidad de charlar con Antonio Rojano, el guionista, y Lucas González, uno de los diseñadores, escribió en nuestra web un artículo sobre los puzles de Deadlight.

En octubre el estudio madrileño publicó el juego en Steam para los usuarios de PC. Esta versión incluye como novedades un modo de dificultad extra, el modo pesadilla, que se desbloquea al finalizar el juego. En este modo solo se tiene una vida y una vez que mueres empiezas al principio del capítulo, es bastante difícil. Como recompensa para los valientes que lo consigan se muestra el final original, el de verdad. Ha recibido otras mejores, sobre todo en el aspecto gráfico, gracias a la diferencia de potencia de la Xbox 360 con los PC actuales. Como extras incluye un making of con comentarios del estudio y otro tipo de contenido como renders, concepts… Y como guinda del pastel la banda sonora de David García, que se puede comprar por separado o en un pack con el juego.

A mediados de noviembre aprovechamos la circunstancia del lanzamiento en Steam para hablar largo y tendido de Deadlight. Durante una hora y media nos dio tiempo a repasar los aspectos jugable, artístico y narrativo del juego junto a sus creadores.En esta ocasión charlamos con Manuel Mendiluce, diseñador, Pablo Fernández, artista, y de nuevo con Raúl Rubio, director creativo.

Por respeto a aquellos que no han jugado al título, ponemos una alerta de spoilers en una pregunta que contiene detalles del final del juego. Así todos pueden leer la entrevista sin miedo a que le destripen el final.

Primero Deadlight en Xbox 360, luego Deadlight en Steam. ¿Cuál es el siguiente paso de Tequila?

Raul Rubio: Bueno, el siguiente paso es Deadlight en Mac (risas).

¿Y después de eso?

Manuel Mendiluce: Eso tendréis que esperar, al menos, un año para saberlo. Hasta entonces somos una tumba.

RR: Hemos trabajado en diferentes direcciones. Hay cosas que son continuaciones de lo que ya hay y otras cosas son nuevas. Lo siento pero no puedo ser más concreto.

¿Cómo han ido las ventas de Deadlight?

RR: En Xbox 360 las ventas han ido bastante bien. Microsoft está muy contenta porque de los first party ha sido el que más ha vendido en el Summer of Arcade y en general ha sido el segundo después de Tony Hawk, así que para ellos muy bien. Nosotros tenemos la satisfacción de haber cumplido, pero la semana pasada descubrimos como funciona el sistema de royalities de Microsoft, así que para nosotros no tan bien. Pero vamos, al final habremos vendido unas 140.000. Supongo que 40.000 serán copias de prensa (risas).

En Steam tuvimos la suerte de poder salir en Halloween y esa semana montó una promoción Valve que se lo curró mogollón. Ha sido una gozada trabajar con ellos. Nos han apoyado completamente y no tenían porque hacerlo. Han estado siempre encima, pendientes de todos los fallitos que había, porque claro, nosotros no teníamos acceso al panel de control pero ellos lo tocaban al instante . La semana que nos dieron promoción, como estaba en portada, ha vendido bastante bien. En total hemos vendido la mitad que en Xbox 360, pero una vez que ha acabado la promoción las ventas han caído. Es ley de vida. Esperaremos a la promoción de otoño y otra en Navidad. Si hubiéramos tenido DLC eso hubiera servido para subir un poquillo1.

¿Habías pensado DLC?

RR: Bueno teníamos planteado un DLC y lo diseñamos pero decidieron que no se hacía. Parece ser que no es tan habitual en este tipo de juegos descargables.

¿Qué habéis aprendido tras lanzar el juego?

RR: He aprendido el factor humano, eso es lo que más he aprendido. Sobre todo como equipo hemos aprendido a trabajar juntos. Mucho de nosotros veníamos de colaborar anteriormente pero otros eran nuevos. Por ejemplo, con Manu (refiriéndose a Manuel Mendiluce) no había coincidido. Hemos aprendido a funcionar como un equipo, engrasar un poco las piezas, que igual estaban un poco sueltas, y ahora somos más eficientes. Hemos mejorado cosas como la comunicación que siempre fue uno de nuestros puntos débiles. No porque haya poca comunicación, al revés, hay mucha pero poco control y a veces ocurren problemas. Se dicen mucho las cosas pero como no se sigue una metodología concreta nos ha traído malas pasadas en algunos momentos del desarrollo. Así que ahora intentamos ser más organizados.

MM: También es un problema cuando tienes mucha gente trabajando como freelance. Tienes gente trabajando en escenarios y, resulta, que como hay gente que trabaja en casa, no tiene un horario definido para trabajar o lo hace por la noche. Y ocurre que cuando vas a subir un trabajo resulta que otra persona ha subido una versión suya que pisa tres días de tu trabajo. Entonces tienes que rehacer esos tres días de trabajo, ajustar con…

RR: Sí, eso ha pasado más de una vez.

MM: Eso son la mayor parte de los problemas de comunicación que hemos tenido.

RR: Pero bueno, a parte de eso también hemos descubierto que curiosamente una de las cosas que más se criticaba en Deadlight eran el tema de los controles. Nos ha sorprendido porque nosotros lo probábamos y nos iba perfecto. Y descubrimos que efectivamente había problemas con algunas consolas, que por el disco duro que tienen no funcionan igual, pero también descubrimos que mucha gente, que no había jugado a los plataformas cinemáticos como Prince of Persia, veían como fallos algo que era implícito al sistema del juego. Es decir, ese tipo de control que va en cuadrículas, que es digital, mucha gente lo ha visto como: “esto no va, no responde” cuando es una consecuencia de plasmar la experiencia de juegos antiguos. Eso es algo que si hubiéramos hecho más sesiones de juego con gente, hubiéramos detectado antes.

MM: También dependía de que televisión usaras, por el refresco. Yo, por ejemplo, cogí en casa cuando salió el juego jugué a Deadlight y noté bugs que se quejaban fuera pero que en el estudio no habíamos visto. Con la misma consola en mi casa con una Samsung 32’ de dos años me va mal y aquí, en cambio, me va bien. Es por las televisiones, que no tienen el mismo refresco.

RR: Al final descubrimos que parece que está relacionado con el Unreal Engine y que otros desarrolladores han tenido el mismo problema, pero nadie nos lo había dicho. Así que para el futuro ya lo sabemos. ¿Y qué más hemos aprendido?

MM: En mi caso he perfeccionado mis conocimientos con Unreal Engine.

RR: Con todas las ideas que hemos desechado de Deadlight, podríamos hacer un Deadlight 2.

MM: Yo he aprendido mucho de mis compañeros porque la mayoría son gente con mucha experiencia. Yo soy uno de los que menos experiencia tiene y llevo desde 2004 en videojuegos, estuve en GRIN. Llevo ocho años y muchas veces me doy cuenta que no sé nada.

RR: No te preocupes, ninguno de nosotros sabe nada pero lo disimulamos muy bien (risas). También hemos aprendido a hablar con la prensa que antes nos costaba mucho.

Poniendo la vista atrás, hace dos años cuando empezasteis con Deadlight, ¿crees que habéis cumplido los objetivos que os marcasteis?

RR: La verdad que de la idea original que tienes a lo que sale al final nunca tiene nada que ver, pero eso pasa con todas las obras. Así que como creador te puedo decir que no, que siempre te quedas con ganas de hacer cosas diferentes, de cosas que hubieras metido, de cosas que hubieras quitado. Eso pasa siempre. Respecto al objetivo que nos hemos planteado, sí lo hemos cumplido. El objetivo era hacer un homenaje a los plataformas cinemáticos, un juego descargable que tuviese unos valores de calidad altos, que no fuese el típico juego descargable con aspecto de juego Flash, sino algo que se notara que había hecho algo con cariño. Así que en ese sentido sí que está cumplido. Obviamente, si pudiéramos volver atrás hubiéramos hecho cosas de forma muy diferentes. Incluso en la forma de organizarnos, seguramente hubiera sido distinta.

¿Como qué cosas?

RR: Por ejemplo, como ha dicho Manu, trabajar con los freelance ha sido muy estimulante porque la verdad es que la gente desde su casa trabajaba mucho. Pero por desgracia durante el último año de desarrollo era bastante frecuente, pasaba al menos tres veces al mes, que se pisaba el trabajo de los demás. Eso era porque no teníamos un pipeline2 adecuado para trabajar. Otra cosa que se nos ha criticado es la narrativa, contamos con Antonio Rojano para escribir la historia, pero no conseguimos al final que encajara bien la narrativa con la jugabilidad. Definimos cual era nuestro target del jugador pero por cuestiones de Summer of Arcade nos obligaron a cambiar cosas, de hecho el último mes se hicieron setecientos cambios. Eso fue porque quizá nuestro publisher no fue muy claros con nosotros, pero eso es algo que si hubiéramos sabido antes… Son contratiempos que en un desarrollo son normales pero cuando acabas, piensas: “ay si pudiera volver atrás cuantas cosas haríamos bien”.

Pablo Fernández: Bueno, eso será para el próximo proyecto que habrá que tener en cuenta. No tropezamos dos veces con la misma piedra.

RR: Pero yo me reafirmo en el papel de la narrativa en los videojuegos, es decir, se puede hacer un juego que sea interesante a nivel narrativo y seguramente que la próxima vez lo haremos mejor.

Precisamente os quería preguntar sobre la historia. Randall en los diarios es un loco pero luego también es un abnegado padre de familia. ¿Por qué esta incongruencia?

¡Cuidado, Spoilers! SelectMostrar

Charlamos con Raúl Rubio, Manuel Mendiluce y Pablo Fernández

Siguiendo con el tema del guión. Antonio Rojano se va antes de que acabe el juego. ¿Por qué? ¿Fue entonces cuando Toni Elias se encargó de llevar el guión? 

RR: Toni Elias en realidad empezó antes. Los motivos por los que se fue Antonio te los debería contestar Isaac, nuestro productor, que desgraciadamente ya no está en el estudio. Así que no te puedo responder yo a la pregunta pero sí sé que hubo bastantes retrasos al final con el tema de perfilar los cambios de narrativa y jugabilidad. Antonio acabó la historia pero tenía más funciones. Primero lo contratamos como guionista pero luego mostró bastante iniciativa y le dimos más peso como director narrativo. Era el responsable de integrar la jugabilidad con la historia que había escrito él. Los últimos meses con el problema de que no se entendía, que no había forma de que encajara, fueron pesando y llegó un momento en que Microsoft dijo que lo hacían ellos.

MM: Nosotros en el departamente de diseño tuvimos muchos rifirafes con él, porque nosotros teníamos muchas cargas de trabajo y de parte de narrativa también venía una carga bastante grande. Hubo discrepancias con él y hubo un divorcio total entre ambos departamentos.

RR: Yo solo puedo decir que a mí me tocó estar en medio entre diseño y narrativa. Tuve que lidiar, hacer de consejero matrimonial. (risas)

PF: También tenemos que decir que Microsoft pecaba de ultrasimplista. Todo era muy obvio, nada de sutilezas.

RR: Sí, de hecho hicimos el calculo de cuántas veces decía Randall lo de “mi mujer, mi hija, debo encontrarlas”.

PF: “¡Debo encontralas! ¡Debo encontrarlas!” (risas)

MM: La primera vez que enseñamos el juego en San Francisco, la mayoría de gente se quejaba de que Randall no callaba. Estaba solo pero no paraba de hablar. Es uno de los grandes lastres que ha tenido el desarrollo al principio.

RR: Ahí David García sí que quitó muchas de las frases que había de locuciones. De hecho se quedó en una tercera parte. Nosotros estábamos encantados con la voz pero fue otra de las cosas que nos han criticado, sobre todo en Estados Unidos. Hemos oído todo tipo de cosas respecto al doblaje, eso lo único que te enseña es que no puedes agradar a todo el mundo. Al fin y al cabo cuando estás haciendo una obra pues tratas de expresar una cosa, hay gente que puede entenderlo, otra que no y gente que le puede gustar y gente que no. Tampoco te lo puedes tomar tan a la tremenda.

El juego ha tenido un 68 en Metacritic. ¿Creéis que se han portado de forma justa los medios especializados?

RR: Yo creo que sí. Ha habido críticas muy buenas y otras muy malas, y todas tienen algo de razón.

MM: Ha habido algunas críticas que no les ha gustado un punto concreto del juego y que solamente por eso te matan con una nota bastante baja. En cambio, no miran el contenido total. Hay que respetar la opinión de todos pero hay que ser coherentes, si no me gusta un juego no le pongo un cero. Un cero significa que no hay juego, si se ha trabajado en él tres años no se merece un cero, porque ahí hay un esfuerzo que no queda reflejado.

RR: Por ejemplo en Polygon nos pusieron un siete, pero les escribimos dandole las gracias por la crítica tan buena que habían hecho, porque lo habían clavado, habían dicho lo que pensaba el equipo. Le dimos las gracias por lo respetuosos que fueron haciendo esa crítica. Y de hecho nos sirvió para aprender. Por supuesto luego hay críticas de blogs de gente que no dicen nada, simplemente te dicen que no les gusta pero no explican los motivos. Es como todo, por ejemplo, en algún medio español se nos crítico por el tema de la duración, se dijo que duraba dos horas. Yo la primera vez que lo jugué tardé seis horas y yo he hecho el juego, luego depende de lo bueno que seas puedes hacerlo en tres horas. Ahí es cuando nos dimos cuenta del bug de los leaderboards, que te guardaba la partida perfecta y por eso salían esos tiempos que nos dejaban en vergüenza. En realidad no era un bug, era como lo habían pensado los programadores, ahora en PC eso no pasa. Si ves las críticas en PC sí dicen que la duración es esa, entre tres horas. Deadlight siempre pretendía ser un juego que tenía una duración justa. Lo que para nosotros tenía que ser un juego descargable que te pudieras acabar. Estamos hartos de jugar a juegos que nunca te acabas, que se hacen tan cansinos que los dejas. Te puedo decir que el 99% de la gente que ha empezado Deadlight se lo ha acabado, es el que mayor porcentaje de finalización tiene. Claro que con lo corto que es, tampoco es que es problema (risas).  En cuanto a las críticas creo que muchas han sido justas con el juego. Las cosas que le han chirriado a la gente a nosotros nos sirven para aprender.

¿Y respecto a la prensa española o extranjera? ¿Quienes han sido más críticos?

RR: Curiosamente, aquí nos han metido más leña que fuera.

MM: Sí, han sido más críticos al ser español. También es normal, cuando se hace algo en casa siempre se critica más. Yo he visto todas las críticas de forma constructiva, son cosas que tengo que mejorar sí o sí. Si son cosas que me dicen tengo que arreglarlo, y si son de casa con más razón. Hubo el caso de un italiano que nos envió un mail que el juego le había encantado horrores que lo había rejugado muchas veces y luego nos puso una nota muy alta.

RR: Bueno, Edge nos llamaron para decirnos que les había encantado el juego y luego nos pusieron un seis. Aunque hemos sacado mucha más nota que otros juegos que han salido en la Edge este año, que es un mérito. El tema de las notas es muy relativo, muchos periodistas se sienten incómodos usando un numerito. Pero bueno, hay prensa especializada y hay Doritos (risas). Uno de los análisis que más nos suelen gustar en España es Gamesajare, que no se toman en serio a nada, ni a ellos. Sus críticas son de las mejores que veo y tampoco ponen nota, ni falta que hace.

¿Y en los foros cómo os tratan?

RR: A mí me gusta Neogaf porque veo como la opinión de las masas fluctúa, es como la Bolsa, sube y baja. Nos empezaron poniendo a parir y poco a poco fue mejorando. Es curioso como los usuarios se retroalimentan entre ellos.

Cuando juegas Deadlight da la impresión de que es un juego acabado con prisas. Sobre todo por el acto tres que está mucho menos trabajado que los dos anteriores. ¿Por qué tantas prisas? 

RR: Pues sí. El acto tres tenía que durar como el acto uno y dura, si te lo pasas rápido, quince minutos. Hubo muchos problemas con el tiempo, sobre todo al final del desarrollo. Tuvimos que rehacer mucho los niveles. Una de las cosas que fallaron fueron los puzles. En Deadlight nunca conseguimos que los puzles estuvieran a la altura de nuestras expectativas. Todo el acto tres se basaba en la interacción con enemigos humanos que tenían un comportamiento más complejo: vigilaban, daban la alarma, atacaban en grupo… Era todo más con sigilo, había perros y focos, y jugabas con Estela que te iba siguiendo y ayudando. Todo eso estaba hecho pero petaba por todos los lados.

MM: No estaba pulido.

RR: Por ejemplo, uno de los mayores problemas que hemos tenido en Deadlight, y es algo que me echo yo en el saco de la culpa, es que la IA fue un desastre. Hacer que funcionara la IA fue un auténtico dolor. Nos pegamos casi tres años y al final conseguimos hacer la IA del zombie, que no es que sea un lumbreras.

PF: Y el consumo del procesador era alto.

RR: Eso es para otra entrevista pero sí te puedo decir que todo el acto tres se basaba en la interacción con enemigos humanos, perros y demás, pero tenía muchos problemas de  IA. De hecho todo lo que has jugado del acto tres está todo “escriptado” por Luis, un diseñador de niveles. Todo es falso. Es Another World en estado puro, o lo haces bien o te mueres. De hecho mucha gente se muere y se caga en nosotros, pero si supieran que realmente es que no existe una IA…

MM: Es una zona muy difícil de jugar, sobre todo en modo pesadilla que es donde la gente muere más. Puedes pasarte el juego prácticamente sin morir pero llegas al tercer acto y palmas dos o tres veces como mínimo, habiendo hecho lo otro perfecto. Está hecho a mano y solamente hay una forma de pasarlo. También son otro tipo de enemigos, ya no son zombis que no te hacen nada hasta que no están cerca.

RR: De la radio todo lo que se han cargado son siempre cosas que he diseñado yo. Eso quiere decir que soy muy mal diseñador. Lo de la radio nos cargamos todo lo que era el edificio. Había una sección en la cual tu ibas bajando, los guardias te iban bajando, tu te descolgabas de la ventana… Era bastante complejo. Todo lo que era la refinería era un mini Shadow Complex. Te podías mover libremente, había una sección inundada, vehículos… Como teníamos que salir en el Summer of Arcade y nos enteramos dos semanas antes del E3. Con un aviso cada semana que decía que si no cumplíamos no estaríamos en el Summer of Arcade, así que no había presión ni nada. Hubo que cortar: amputar o morir. Se nota efectivamente, que el juego está desbalanceado al final. Lo siento, la próxima vez lo haremos mejor.

Promocionando el juego habéis insistido mucho en la importancia de los puzles en Deadlight pero una vez jugado no me pareció ver demasiado puzle, y los pocos que había eran muy sencillos. 

MM: Con los puzles tuvimos un montón de problemas. Cuando hacíamos los puzles, en equipo o en solitario, pensábamos que iba a quedar genial pero al implementamos te empiezan a entrar las dudas. Muchas veces había que desecharlo porque ya no valía. Como íbamos con el tiempo justo, más o menos se intentaba solucionar y algunos no eran ni puzles.

RR: También es cierto que el tema del tiempo jugó en nuestra contra. Si supiéramos realmente el tiempo que hubiéramos tenido para hacer el juego, habrían salido las cosas mejores. Muchas veces nos movíamos con límites de tiempo para cerrar cosas de dos semanas. Nos pidieron originalmente que el juego tenía que estar acabado en marzo, muy pronto. Había que acabarlo y cerrarlo. Luego nos decían que teníamos dos semanas más y luego un mes y así… Respecto a los problemas que había con los puzles, algunos se solucionan otros no. De hecho, mucho de los puzles complejos están quitados totalmente del juego. Eso es una de las cosas que para una segunda parte queríamos mejorar.

PF: También hay que decir que si hubiéramos hecho puzles muy hardcore posiblemente Microsoft se hubiera quejado.

MM: Microsoft principalmente pedía un juego para casual, nosotros queríamos algo más hardcore.

RR: Si habéis jugado a la versión de Steam hay una serie de desbloqueables, como el making of. Ahí se ve el sistema de inventario que lo diseñamos, lo implementamos y estuvo funcionando durante mucho tiempo. Con este sistema cogías objetos, los podías combinar, podías usarlos. Tenía un toque de aventura con mayor complejidad y eso fue una de las cosas que quitamos en la versión final.

MM: Hicimos una vertical slice3, el mapa del hospital que fue la que vendió el proyecto, y era un puzle en sí, todo era un puzle. Ese escenario solamente tardabas en acabarlo 45 minutos haciendo las cosas en tiempo. Lo que pasa es que Microsoft no quería cosas tan complejas. Quería puzles más simples.

RR: De hecho el hospital es la mitad de lo que es el hospital original.

MM: Se quitó toda la parte de arriba.

RR: Sí, la parte de la azotea y el helicóptero.

PF: Hubo varios niveles que se les pasó tijera que eran mucho más grande de lo que se ven ahora.

¿Y por qué se les pasa tijera?

RR: Pues porque no encajan en la filosofía o porque no somos capaces de resolver los problemas que surgen o porque fallan o porque no son tan divertidos como habíamos pensado o porque no tienes tiempo para dejarlos con calidad final. Piensa que dejar todo como se ve el principio del juego, con esa calidad, costó mucho. Hay zonas que al final del desarrollo que hubo que quitarlas porque era mejor eso, a que salieran mal.

Lucas González publicó un artículo en The Vault en el que hablaba sobre los puzles de Deadlight. Comentaba que habían simplificado los puzles a cambio de dar mayor variedad. ¿El jugador cada vez quiere las cosas más fáciles? 

RR: A nivel interno de equipo ya te digo que no, la idea era hacer unos puzles más orgánicos, que fueran más progresivos, como puede ser Limbo. En el que llegas un momento que te tienes que cuestionar todo tu entorno antes de actuar y moverte deprisa, etc. Pero es lo que os ha dicho Manu, el publisher pedía ese nivel de complejidad y no más.

¿Y vosotros como equipo qué pensáis? ¿Si no hubierais dependido de editora?

RR: No hubieran salido esos puzles, habrían salido otros.

¿Y creéis que el público hubiera respondido positivamente?

RR: No lo sé, es como el sistema de combate. Al principio era mucho más complejo y la gente reaccionó mal a esa complejidad. Con los puzles personalmente sí que creo que es algo que le iba bien al juego. Es un juego que no va de combatir, que va de pensar y de evitar el enfrentamiento. Una de las cosas que no estaba muy contento era siempre un pulso entre los tiros y pensar. Queríamos hacer un juego de pensar, no uno de tiros. Hay muchos más tiros de los que a mí me gustan en el juego. En eso los diseñadores no están de acuerdo conmigo. Como esto es una meritocracia, ellos me tiran las ideas.

MM: A mí me gusta un equilibrio. Yo soy más jugador de juegos de acción y todo eso. A mí personalmente siempre se me ha achacado que mis escenarios son los que más zombis tienen. Por ejemplo, el parking del juego o las persecuciones.

RR: Sí, las persecuciones son suyas. Por ejemplo, la del final de la demo que acabas en el chaterrero es suyo.

MM: Sí, desde que coges el hacha hasta que terminas el escenario toda esa parte es mía. Siempre se me ha machacado con lo de que pongo muchos zombis. Claro, es una apocalipsis zombi es normal que esté lleno.

RR: Yo creo que las secciones que tienen más tiros son las de Juan. Él hizo sobre todo las alcantarillas, lo que pasa que ha metido mano en todo el juego. Al final todos hemos hecho de todo.

MM: Sí, en las alcantarillas hemos metido mano todos. Nos íbamos rotando los escenarios. Entonces la alcantarilla lo empecé yo, luego continúo Jordi Carazo y las terminó Juan.

¿Creéis que está bien mezclado las tres partes: el Deadlight más íntimo, el de las persecuciones y el de los tiros?

RR: A mí como director una de las cosas que se me han quedado en el tintero es que a veces que soy muy pejiguero, pero el tema del sonido, me parecía muy importante que cada vez que dispararas tenían que aparecer enemigos. Porque el ruido atrae a los zombis, había niveles en los que no se podía hacer por como estaba organizada la navegación, porque la IA no podía llegar directamente hasta allí.

PF: Había problemas con el rendimiento. Los zombis eran caros de representar, la IA era cara de calcular, el pathfinding… Si empezaban a salir por todos los lados podía haber problemas con el framerate. Así que había que mantener el número bastante controlado.

RR: Se nos fue bastante la mano con el nivel de detalle porque el modelado de los personajes de Deadlight, no solamente de los humanos sino también de los zombis, era hiperalto.

MM: La cosa es que la vertical slice que antes he mencionado había una mecánica que se calló que era las escenas CQC. Cuando te cogía un zombi, tu tenías asignado en el inventario una herramienta como un destornillador o un martillo que usabas para matar a los enemigos. Era un minijuego y la cámara se acercaba mucho, a casi un primer plano.

RR: Justamente si habéis jugado a The Walking Dead, esa mecánica aparece. Era una mecánica que funcionaba bastante bien. Ésta la tuvimos que quitar porque por temas de producción y porque rompía un poco el ritmo. Era para crear un momento de tensión, por ejemplo, al abrir una puerta se podía ver la cara de un zombi muy cerca. Había un sistema de personalización de zombis muy alto.

PF: Los zombis tienen ocho materiales distintos y eso era caro de representar. También tienen varios módulos personalizables.

RR: Ese nivel de personalización zombi no se ve en el juego, en el juego se ven: uno gordo, una tía, un tío sin camisa… Al final como solamente ves la silueta no se  distingue.

PF: El sistema de generación random dio muchos problemas. El juego apuntaba algo mucho más grande y más complejo, de lo que al final pudo ser.

RR: Más aún. Quiero decir que el juego ha salido todavía más grande de lo que pensamos al principio.

El modelado de los personajes que es tan complejo, ¿es por qué el juego se iba a hacer con este minijuego con el cambio de vista? 

RR: Sí, y porque en los interiores se pensaron secciones en las que tu te ibas moviendo por una habitación y aparecía Randall mucho más cerca. En vez de la regla de los tercios como lo vemos siempre, salía solamente medio cuerpo, de cintura para arriba, en grande. Se buscaban unos primeros planos muy elaborados. Cuando se te echaba encima el zombi podías verlo casi como un Dead Space.

PF: Para que te hagas una idea, la cabeza de los zombis tenían texturas de 1.024 píxeles como para un shooter.

MM: El problema es que ese sistema se cayó pero no se arregló la calidad de los zombis, ni de Randall. Cuanto menos calidad, más rendimiento.

¿Por cuestión de tiempo? 

RR: Esto no fue cuestión de tiempo, era cosa de arte.

MM: Fue porque estábamos con tantas tareas que se fue quedando en el tintero y las últimas semanas…

PF: En arte lo que fue las texturas les pasamos la tijera pero bien. Bajamos el nivel de detalle. Había un nivel de detalle que no se iba a ver y estaba consumiendo memoria.

MM: Al igual que los huesos en los zombis, que movían hasta los dedos, la mandíbula…

RR: Como ya te digo era un nivel de detalle pensado para planos cercanos, para verse perfecto. Tenían un sistema de animaciones faciales y de los dedos.

PF: Eso lo quitamos para la versión final, excepto la mandíbula, que abren la boca.

MM: Se optimizó todo obviamente. Se quedó un hueso articulable en la mano, no uno por cada dedo.

PF: Todo el material de marketing, los modelados que se ven, son los modelados del juego. No están hechos aparte. Para que os hagáis una idea de la resolución que tienen.

RR: Sí, habitualmente en marketing se utilizan texturas en alta o se retoca en Photoshop pero aquí no fue necesario.

Raúl Rubio y Pablo Fernández

La impresión que me dio al jugar a Deadlight es que era demasiado sencillo, no solamente en los puzles. Al final daba la impresión de que era un paseo, con las ayudas visuales.

RR: Pues por tres razones. La primera es que cuando trabajes en un contexto realista hay muchas libertades que no te puedes tomar. En un plataformas, lo mismo puedes poner una plataforma volando en mitad del aire y no pasa nada. En un juego realista tienes que justificarlo de alguna forma. Ahí los diseñadores se volvían locos y cuando no lo hacían, eran los de arte los que no sabían como justificarlo.

MM: Nosotros principalmente intentábamos generar los escenarios en BSP4 justificando las cosas. A veces necesitábamos unas plataformas en un determinado lugar y no sabíamos como justificarlo. A veces le pasábamos el marrón a arte para ver si se les ocurría algo. Normalmente solían salvarnos el culo a nosotros pero a base de dolores de cabeza.

RR: La segunda razón es también un conflicto entre arte y diseño. Originalmente Deadlight era un juego atmosférico y evocador, eso quiere decir que  moviéndote por el escenario tuvieses la sensación de angustia, soledad o vulnerabilidad. Y por ejemplo hubo conflictos porque diseño quería cortar zonas,como el paseo por un parque en el que se ve como se hace primavera y tu hija está en columpio. Ahí diseño decía que no durase más de cinco segundos porque no jugabas pero arte tenía otro plan porque quería vestir esa escena.

MM: Arte y narrativa.

RR: Sí, arte y narrativa. Hay zonas del juego que están pensadas para ser así, para no jugar, como el principio del hospital o cuando te mueves después de la persecución. Es un conflicto de intereses entre lo que es el arte del juego y lo que es a nivel de lógica la jugabilidad. Y tercero, respecto a los iconos y a los agarres y demás, tengo que decir que durante un año entero estuve intentando con César Sampedro, director de arte, resolver ese problema. Teníamos, por la propia naturaleza de las siluetas, problemas con la visibilidad de los objetos que podíamos usar para agarrarnos. No se veían los elementos de agarre. Según se ponía la cámara se podía quedar de perfil de la silueta y no se veía. No hubo manera de resolverlo. No nos pusimos de acuerdo César y yo. Cuando César dejó el proyecto eso quedaba sin resolver. Él siguió viniendo un tiempo y cada vez que venía le decía que si no lo resolvía él, lo iba a tener que resolver yo y yo no soy artista. Eso no quiere decir que yo pusiera las flechas. Al final hicimos una serie de propuestas que enseñamos a Microsoft y no les basto. Nos obligaron a poner un icono de un dedo que señala la zona, cuando lo enseñamos en el PAX la gente se quejó mucho de ello porque le sacaba del juego. Nosotros le dijimos que era provisional. Si dejábamos el dedo iba a ser un desastre. Después de mucho negociar, nos quedamos con los puntos de agarre. A nosotros no nos gusta pero como nos obligaron a ponerlo, no queda más remedio. Y sí que reconozco que hay secciones en el juego que si eso no estuviese no sabrías por donde seguir.

PF: Aunque también podría ser parte de la dificultad, ¿no?

RR: Sí, hombre, también había zonas en los test que hicimos que había gente se quedaba atascada cinco segundos, otros doce y algunos un minuto pero al final todos lo resolvían y además ponían una cara de: “ajá, soy listo”. Para Microsoft eso era malo, porque su perfil de jugador era una persona que no puede frustrarse jugando, siempre tiene que estar divirtiéndose. Con lo cual siempre tenía que ver el recorrido. Eso hace que toda la dificultad añadida de explorar se pierde y a veces es un paseo, literalmente. En PC hemos metido una opción que te deja quitar los puntos de agarre, en deferencia, a las personas con sentido común.

Precisamente, recuerdo que me quedé atrancado unos minutos a la entrada del estadio porque no veía un saliente.

PF: Eso es exactamente lo que no quería Microsoft. Quería que todo fuera muy fluido, que no fuera tipo aventura gráfica con media hora mirando el escenario. De eso nada.

MM: A veces Microsoft decía que quería unos escenarios para tontos, para no tener que pensar. Cuando se supone que hay minipuzles ya sean de acción o de navegación.

RR: Esto no quiere decir que le estemos echando la culpa a Microsoft ni mucho menos. La culpa es nuestra. Yo lo entiendo, en Microsoft querían simplemente un juego con una experiencia arcade y que fuera entretenido de jugar. Ellos ya no entraban tanto en si tenía que ser una experiencia evocadora o dramática. Ellos solamente veían que si al jugador le hacíamos pasarlo mal, estábamos haciendo un mal juego. Tenían razón.

¿Hubiera habido otra forma de resolverlo?

MM: Principalmente con el diseño de niveles. Nosotros hemos sido un poco los artífices tanto para lo bueno como para lo malo de que eso se vea o no. Yo fui el que hice todas las cámaras del juego y eso fue error mío. Hay veces que necesitas centrar el plano y no lo deja clavado, si no un poco diagonal. Así que a veces no se apreciaba bien el borde. Por eso a veces se necesitaban las ayudas.

RR: Ahora si volviéramos a hacerlo, una de las cosas que sí queríamos era poner el equipo por parejas, un diseñador y un artista. Para que ambos vean el recorrido que hay que hacer, no que uno ponga la plastelina y otro tenga que justificarlo. Según como pongas la cámara puede que se entienda o puede que no. Y es posible que poniendo una máscara el prototipo se pueda ver cual es la silueta de la jugabilidad, y ver si se entiende o no. Eso ya sería para Deadlight 2.

¿Y de las ayudas por voz de Randall?

PF: Es lo mismo de antes, que no te hagan sufrir.

MM: Eso también tiene que ver con el debate que tenía diseño y narrativa. Porque eso pasaba más de lo que finalmente se refleja. Nosotros, en diseño, éramos más de defenderlo como un reto para el jugador y, en cambio, en narrativa pensaba que se necesita una ayuda para pasarte el puzle. Por ejemplo, la secuencia del coche con la alarma, había mucha gente no entendía que tenía que hacer.

RR: Sí, se quedaban parados a la izquierda hasta que venían los zombis y se los comían. Eso no lo veíamos como algo malo, formaba parte del juego. Es normal que la primera vez que te enfrentes a una horda de zombis, el jugador se pueda quedar paralizado por el miedo. Por eso incluimos la frase de: “¡Mierda, Randall corre!”

Pero al final es como hacer un juego para tontos, ¿no?

RR: Bueno, muchas veces son pequeños empujoncitos que al final, si el jugador piensa que tiene reflejos, es resuelto y tiene iniciativa está bien. El problema es cuando el jugador piensa que le están llevando de la mano.

MM: Yo prácticamente siempre he estado en contra de ese tipo de ayudas. Se supone que la gente que juega a Deadlight juega habitualmente. ¿Para qué vamos hacer juegos para gente que no suela jugar? Es decir, la gente no es estúpida. No hace falta tanta ayuda como hemos hecho en Deadlight en algunas ocasiones.

RR: Una de las frases era la de: “nadie se ha quejado nunca porque un juego sea demasiado fácil”. Yo discrepo.

PF: No es cierto que nunca nadie se haya quejado por que un juego sea demasiado fácil.

RR: En cualquier caso, como estos no son los Juicios de Núremberg, nosotros aceptamos la responsabilidad de las ayudas al jugador. En el próximo juego nos gustaría que fuera que el jugador descubriera por sí mismo. Incluso aunque se tenga que quedar doce segundos pensando. Tampoco creo que sea tan malo una vez al día.

Hubo bastantes críticas al port a PC por varios bugs: cuelgues, problemas con el teclado…

PF: Creo que solamente con máquinas que tuvieran caracteres cirílicos.

RR: Sí, al principio cuando lo jugabas en checo o en ruso, el juego petaba. Se hicieron test de compatibilidad en el laboratorio de Microsoft. No he estado nunca pero me han dicho que es muy grande (risas). Porque nosotros aquí lo probamos en nuestros ordenadores, trajimos ordenadores viejunos pero obviamente no probamos el juego en ruso porque no podíamos. Esto fue el primer bug grave que teníamos y que solucionamos rápidamente. Luego tuvimos el problema de los frames capados a 30, que nos dimos cuenta y lo desactivamos. También ocurrió que en algunos tipos de configuración de ratón y teclado, como los equipos de Alienware, si pulsas tres veces seguidas no reconoce esa instrucción. No sabemos por qué, cosas que pasan. Y luego está el tema de los vídeos que a veces no se oye correctamente el audio y eso es porque usamos el Bink Video, que es un middleware. Eso le pasa a muchos juegos que han usado Bink Video y Unreal Engine. Al final hemos conseguido una solución al hablar con un programador y por supuesto, no hemos tenido ningún apoyo de Bink o de Unreal.

La gente dijo que el juego estaba lleno de bugs y nosotros lo probamos y solamente veíamos dos bugs. El juego estaba superpulido pero los jugadores de PC son mucho más exigente que los jugadores de consolas. Y si algo falla es culpa tuya y tienes que solucionar, porque al fin y al cabo, tienes que ofrecerle un producto que funcione, no hay más. Y en eso estamos. Al final se ha corregido todo. Había otro que si morías en el modo pesadilla en el acto tres te llevaba al principio del juego, ese era una auténtica cabronada, también lo hemos arreglado. Así que al final bien. Curiosamente la recepción en PC ha sido bastante mejor que en consola. Quitando las quejas normales de los usuarios, en general la gente ha respondido bien. Las dos críticas han sido positivas (risas). Bueno en realidad, han sido más. En general la nota media en PC es un ocho, respecto al siete que viene siendo la de Xbox 360.

¿Os pilló también las prisas con la versión de PC?

RR: No, realmente tuvimos bastante tiempo para hacer la versión de PC. La hicimos completamente solos y nunca habíamos trabajado en Steam. La gente de Valve ha colaborado mucho con nosotros, nos dieron un enorme soporte. Así que ha sido relativamente sencillo. Es mucho curro porque tienes que preparar muchos materiales para la tienda de Steam. Lo que es la conversión a PC fue relativamente sencilla.

PF: Sí, sobre todo la parte de programación.

RR: Las cuestiones de seguridad es lo que llevo más tiempo. Con eso Valve es bastante exigente. Todo el sistema de integración fue complejo, como el sistema del Steam Cloud. Lo que es convertir el juego fue muy fácil.

Antes de venir he visto que estáis buscando gente porque una parte del equipo ha decidido marcharse.

PF: Cuando se acaba un proyecto siempre hay movimiento.

RR: Ha habido gente que ha decidido ampliar horizontes y ha habido gente que cuando llegó el final estaban muy quemados y no querían seguir trabajando con nosotros. Ha habido de todo. Ahora estaremos catorce o quince personas. Por ejemplo, los programadores han acabado un poco quemados, gente que se va a Canada a Ubisoft Montreal. Es cierto que cuando acabas un proyecto y tienes cierto impacto siendo un estudio pequeño, es cierto que empiezan a llamar.

MM: Ha sido un pequeño boom internacional y las grandes empresas se han fijado y nos han querido llamar.

RR: Confiesa que te han llamado.

MM: Sí. Me ha llamado de Ubisoft Montreal, me han llamado de Crytek…

RR: Me han llamado hasta a mí que soy cofundador. Al final es un cumplido y nos alegramos por la gente que se ha ido. Juan, por ejemplo, ahora se va a dedicar a hacer juegos para móviles porque quería algo más relajado, acabó muy estresado. Jose Manuel se va a Ubisoft Montreal y está muy emocionado. Es algo que recomendamos a todo el mundo, que lo prueben al menos una vez. Hay gente que quiere un cambio de aires y que no es un adios sino un hasta luego. Agradecemos la confianza, de que acabe la relación en buenos términos.

MM: Hay gente que quiere desconectar un par de meses y luego volver.

Hace unos meses hablamos contigo sobre la idea de crear un juego pequeño. Al final Deadlight se os ha ido de las manos, ¿no?

RR: Sí, se nos han ido las dos. Yo me siento culpable y responsable porque al equipo le dijimos que queríamos que hacer juegos pequeños, que es verdad. Yo es que esto no lo veo como una compañía, pero supongo que sí porque para eso les pago, porque la idea es que somos un grupo de amigos que hacemos cosas. Lo hacemos con la idea de que disfrutamos de lo que hacemos. Con Deadlight llegó un momento que no disfrutabas en absoluto. Quiero decir, al final del proyecto es algo que sufres que no disfrutas pero con Deadlight la idea era hacer un juego mucho más pequeño. La idea original era algo más íntimo.

MM: Por capítulos.

PF: Lo que pasa que para hacer un juego como este… No puedes hacer una tortilla sin romper huevos. Siempre va haber un porcentaje de sufrimiento también, sobre todo si quieres hacer algo que tenga peso al final.

RR: Experimentamos mucho, gastamos mucha cantidad de tiempo en probar las diferentes direcciones que queríamos seguir. Y creo que efectivamente era la correcta. Como ha dicho Manu el juego originalmente era por capítulos. Cuando fuimos a Sony y Microsoft nos dijeron: “¿episódico? Ni de coña, no queremos oír nada de eso. Los juegos episódicos no venden en consola”. Los únicos que venden así son Telltale.

MM: Lo bueno de que se nos haya ido un poco la mano es que ahora Tequila Works está en el mapa, como un referente. Hay empresas que llevan más tiempo pero no han conseguido tanto impacto como hemos hecho nosotros en poco tiempo. Entonces en ese sentido todos estamos bastante satisfechos, por lo menos hemos llamado la atención a la gente, que aquí hacemos cosas que a mucha gente le gusta. No es que se haya vendido un juego a nivel nacional, es que se ha vendido en todos los continentes. No sé si se podría calificar de triple A, pero casi.

¿ Creéis que con un juego modesto no hubierais llamado tanto la atención? 

PF: Con un juego más modesto es más difícil abrirte la puerta. Necesitas tener un poco de fuerza para romper y entrar, si no está muy difícil.

RR: La democratización del desarrollo hace que hoy en día sea más fácil que nunca  hacer videojuegos. Se puede hacer productos de calidad con equipos pequeños (dos o tres personas) en tu casa o en el dormitorio como eran los ochenta. Lo bueno de eso es que mucha gente puede crear juegos, lo malo es que mucha gente puede crear juegos y, por tanto, es más difícil llamar la atención; eso sí es verdad.

PF: Aunque hay cosas que siguen siendo caras. El tema de los gráficos no hay vuelta que darle. Necesitas potencia para hacer.

MM: Pero Deadlight es una idea que ha explotado en el momento justo, ha vuelto otra vez la fiebre zombi y todo eso, un poco ayudado por The Walking Dead. Entonces, quieras que no, nos ha ayudado un poco a la hora de lanzar el juego.

RR: Sí, desde luego si hoy anunciáramos que vamos hacer Deadlight dirían: “joder, otro juego de zombis, ya estamos hartos de zombis”. Porque ya está un poco saturado. Por fortuna los vampiros no han subido tanto. ¿Qué está de moda ahora? Estoy muy perdido…

Todavía estamos en la cresta zombi.

RR: ¿Todavía no ha bajado? Si ahora está de moda quiere decir que cuando saliésemos ya estaría pasado de moda completamente. No sé. ¿El cyberpunk?

PF: Siempre vuelven los zombis, siempre vuelven.

RR: La moda es cíclica. Es como con los juegos de la 2º Guerra Mundial.

MM: Cuando salió el Commandos Strike Forces ya no estaban ambientados en la 2º Guerra Mundial los Call of Duty. Ya no estaba tan de moda la ambientaicón, como cuando se empezó el desarrollo.

RR: Puedes hacer diseño minimalista, ir a sensaciones evocadores, o diseño aditivo, ¿no? Es decir, puedes hacer un juego de la 2ºGuerra Mundial con zombis, ninjas y piratas. Como lo tiene todo, tiene que vender (risas).

¿Cuál es el aspecto del cual os sentís más orgullosos de Deadlight?

RR: Yo de la gente, del equipo. ¡Fíjate! Y de Deadlight si tuviera que elegir una parte sería la sensación que te queda cuando empiezas a jugar, al comienzo. Todo lo que es la demo, desde que empiezas hasta la persecución en la rampa. El ritmo te va metiendo poco a poco en la acción y en momentos llegas a pasar cierto susto, no miedo, y todo está presentado tan bonito que casi te dan ganas de estar allí aunque sea un mundo de mierda, que se ha ido al carajo, pero te dan ganas de explorarlo. Quizá eso es lo más valioso de esta experiencia, además, de como ya he dicho, de la gente que nos hemos encontrado por el camino.

MM: Yo me quedaría que lo mejor de Deadlight es el propio Deadlight. Porque un chaval que juega en casa no sabe los sufrimientos, las horas y el trabajo que hay detrás de ello. O sea he estado casi dos años de trabajo, al final tienes que agradecer es que el juego esté a la venta y 140.000 personas lo han jugado. Es lo que a mí realmente me llena. He empleado dos años de mi vida para que 140.000 personas o más jueguen a mi trabajo. Y suma y sigue.

PF: Lo mismo. Ha sido mucho trabajo pero mola… (risas)

————————————————————————————————————————————————–

1: La entrevista se realizó en noviembre, así que todavía no habían llegado las rebajas de navidad de Steam y Xbox Live Arcade en las que, muy probablemente, Deadlight ha vuelto a tener un pico de ventas importante.

2: Conjunto de métodos que llevan una idea desde el diseño hasta su inclusión final.

3: Es una parte del juego que muestra todas las mecánicas y las características que tendrán el producto final.

4: Una manera de trabajo a bajo nivel, en el que los diseñadores trabajan con prototipos de los escenarios sin texturas ni efectos.

COMPARTIR ESTE ARTÍCULO
Hay 2 comentarios
  • avatar
    Moisés Martín - El 4 de enero de 2013 a las 9:45
    #1

    Muy muy rica la entrevista Ricardo.

    Veo que hacen muchísima autocrítica y que quieren meterse con algo para enseñar que han aprendido. Me parece de cojones, la verdad. Imagino que tendrán parte de culpa, al fin y al cabo están detrás de este juego, pero también la política de Microsoft por un juego sencillo que divierta -cuando no es lo que quieres ofrecer- lo ha mutilado de forma brutérrima.

    Ojalá les venga buen futuro por que se les ve un estudio con muchísimo potencial.

  • avatar
    Enric - El 4 de enero de 2013 a las 13:43
    #2

    Muy buen trabajo del entrevistador, indagando en cuestiones espinosas, aunque no tan bueno el de los entrevistados, echando balones fuera y culpando a Microsoft de todo. Supongo que algo tendrán que ver en las decisiones y resultado final. Supongo que algo tendrán que ver en los conflictos puramente del estudio. Supongo que como estudio nuevo les faltó personalidad a la hora de tratar con un gigante.

    El problema fundamental es la falta de sinceridad en las palabras del señor Raúl Rubio, conozco de buena mano lo ocurrido en el interior de Tequila y, dicho sea de paso, gran parte de la industria conoce también estos problemas. Es un mundo muy pequeño y la gente habla con la gente. La desbandada en Tequila, según me cuentan, no ocurre por el gran éxito de Deadlight, sino debido a la poca seriedad de los administradores y gestores. Tequila es un lugar donde matan a horas extras a los trabajadores, los contratos -si es que existen- son abusivos o precarios, se apropian de las ideas de los trabajadores como suyas, los pagos llegan tarde y mal, el nivel de exigencia es alto y el engaño está a la orden del día. ¿Es normal que un diseñador termine el proyecto y como cuentan se largue a hacer juegos de móviles? No.

    Tequila debe aprender a tratar con Microsoft y también con el equipo que tiene. Creo que fue de lo mejorcito que había en la industria y ahora el 70% del núcleo duro están fuera.

    O Tequila aprende a cuidar la fortuna que ha tenido. O Tequila se hunde en dos días. Ánimo.

DÉJANOS TU COMENTARIO
Puedes dejar tu comentario registrandote en el blog o por medio de Facebook connect, son sólo 5 segundos y podrás gestionar y seguir todos los comentarios que hagas.